要说《进击的巨人》最终季和前三季度有什么区别,那就是可以烧钱的地方变少了。又或者说,可以烧钱的地方变了。看过原作的观众想必都知道,最终季的剧情将会出现大量的文戏,这对于十分擅长3D动画技术,并且在《异兽魔都》的制作中积累了大量经验的MAPPA来说其实算不上是一个好消息。再加上WIT还在《进击的巨人》第三季中,一边做出了精彩的打戏,一边又做出了精彩的文戏,这对于MAPPA来说也是十足的压力。近日我们就看到了MAPPA交出的答卷,在第二集的文戏中,为了展现出更真实的场景,他们用上了一部分的转描技术,只不过效果似乎不尽人意。但对于大部分动画观众来说,问题还在这之前——转描是个什么东西?转描的本质,就是逐帧追踪真实的运动画面,然后将其描绘下来变成动画,简单来说就是把视频垫在稿纸下描出来。如今所说的转描早在年就已经出现,这种被称为Rotoscope的技术,就是让放映机把影像投影到画家的稿纸上,然后逐帧画下来。这种技术后来被迪士尼广泛应用于旗下的动画作品中,这也是他们的人物角色在大半个世纪前就如此流畅逼真的原因。中国乃至亚洲的第一部长篇动画《铁扇公主》,同样也使用了转描技术。最早期的转描明白转描的原理后,这种技术的优点就十分明确了,那就是对真实性的还原。在日本全面普及有限动画理念,也就是能不动则不动的制作方针之后,再加上爽文市场在年前后的突然繁荣,日本TV动画半个世纪以来不断在技术进步和投资下降之间拉锯,并且在技术发展停滞后迎来下滑期。于是你就可以看到现在的一种奇妙景象,当动画动起来的时候,观众们纷纷大呼烧钱。其中最明显的就是动画中的舞蹈要素,这在前些年成为偶像拯救××尤为盛行的时候就有很好的体现,那些不用3D而是用传统手绘做出精彩舞蹈片段的动画,总会被截出来供大家围观一番。而舞蹈片段,就正是一个应用转描技术的好场景。要说二十一世纪后比较有名,且比较关键的转描场景,那还要数版的《凉宫春日的忧郁》。中的校园祭演唱会中一鸣惊人的《GodKnows》就大量使用了转描技术,女主角凉宫春日十分传神的面部表情,就是参考了声优平野绫的演唱录像,同时参与绘制的动画师数量更是将近正常的三倍,最终才做出了如此惊艳的效果。作为一部深夜动画,耗费如此人力物力进行制作,自然也得到了相应的回报,该动画片段在Youtube上的播放量迅速突破了一亿大关,世界各地的动画观众纷纷前来朝圣。此后,许多日本动画制作组在想要展现出细腻的人物表情时,都会第一时间往转描技术上考虑。但如今你在日本动画中看到的转描,其实早已不是当初的转描,而是更应该称为转描技术。传统意义上的转描,是把真实画面完完整整地反映到稿纸上,这显然和当代日本动画的制作理念有很大程度上的冲突。动画中往往会使用许多夸张的表现手法,而这些手法的共同特点就是不真实,这也是除了经费原因之外,转描较少出现在日本动画中的根本原因——它无法应用于真实中不存在的东西。也正是出于这个原因,转描长期以来都受到一部分动画师的质疑,认为它既限制了动画的想象力,同时也是一种投机取巧的制作方式。但事实其实恰恰相反,正是在动画师想象力不够的时候,转描才能发挥出最大的作用。年7月,《轻羽飞扬》由于剧情问题而遭到各方痛批,但它之所以能聚集到这么多人的目光,自然有它的出彩之处。《轻羽飞扬》的TV动画在羽毛球的运动表现上可谓独树一帜,除了来自赞助商的充足经费外,由转描技术提供的逼真流畅动作也十分关键。在采访中,制作人员就坦言,绘制相关场景的时候,大家目光的焦点部分,比如持拍惯用手的动作是较为容易想象的。但在动画中,不可能每个场景都只给出击球部分的特写,角色整体的镜头以及相应的动作也必不可少,而想要在脑中形成完整清晰的全身动作,即使是羽毛球经验者也难以做到的,因为很多动作根本就是在无意识下完成的。在这种情况下,想要做出更好的动画效果,直接参考录制视频,或是使用转描技术就是更好的选择。放到《进击的巨人》最终季里也是一样的道理,在日常生活中,人们不经意的动作只会比羽毛球运动中更多。而这些细节,正是在文戏中为数不多可以烧钱的地方,面对最终季的大量文戏,MAPPA想必也是绞尽脑汁。虽说目前MAPPA使用转描技术的场景有些差强人意,但看到大家关于这些场景的讨论,不禁让笔者想起了10月档期里的另一部动画——《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》第三季。其中第四集的后半部分全为文戏,并且画面精度也略有下降,于是就有很多观众就开始吐槽这是PPT动画。其中令笔者印象最深的一条弹幕,就是反问这些吐槽PPT的观众:难道要一边说话一边跳舞吗?某种意义上说,《进击的巨人》最终季里的这两段文戏,就可以说是在一边说话一边跳舞,也不知道这部分观众看了是否感到十分满意。文:lock
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